• MÄR : Personnages et ÄRM

    Personnages et  ÄRM différentes

     

    Ginta    

     

    Elève en classe de cinquième, Ginta est un garçon hyperactif qui ne se laisse jamais abattre. Il a le coeur pur et aime se battre pour de nobles causes. Il ignore que son père était Danna et que, tout comme lui, il avait franchi la porte. Dans le monde de Märhaeven il possède une force physique peu commune. Babbo et lui forment une équipe exeptionnelle et ensemble, ils veulent renverser l'Echiquier.

     

    Babbo   

     

    Il y a longtemps, il appartenait au Fantôme, le chef de l'Echiquier. Il était très méchant et puissant. Après la mort de son maître, Allan et les membres de Cross guard l'ont enfermé dans une grotte. Le coffre qui le retenait prisonnier ne pouvait être ouvert que par une personne n'ayant aucune force magique, ce qui était le cas de Ginta. Un guerrier très puissant gardait le coffre et seul un magicien de très haut niveau pouvait le vaincre. Babbo est un ÄRM parlant, qui se prend pour un gentilhomme. Depuis que Ginta l'a sorti du coffre, il a une nouvelle personnalité.

     

    Jack     

     

    Ce jeune paysan vivait avec sa mère jusqu'à l'arrivée de Ginta. Il avait mis au point des techniques spéciales pour faire pousser de beaux et bons légumes rapidement. Mais sa mère et lui étaient régulièrement attaqués par une bande de loups-garous. Aidé par Ginta, il va s'en débarrasser et partir sur les routes avec lui pour se perfectionner. Il possède un ÄRM spécial en forme de pelle qui lui a été offert par son défunt père. Il est amoureux de Dorothy.

     

    Dorothy    

     

    Dorothy est une jeune sorcière venue du Nord mais elle a mauvaise réputation. Dans son pays, ses congénères habitent en autarcie et refusent de se mélanger aux habitants de Märhaeven. Elle a quitté son pays pour trouver une personne bien précise et se venger. Pour arriver à la battre, elle doit réunir un maximum d'ÄRM. Malgré la petite différence d'âge, elle est amoureuse de Ginta.

     

    Alan    

     

    Alan était le numéro deux de Cross Guard, dans lequel il se battait contre l'Echiquier aux côtés de Danna. À la suite de la guerre, il s'est retrouvé enfermé dans le corps d'un chien après son combat contre Halloween. Il faut que Edo le chien s'endorme trois fois pour que Alan refasse surface. Si Alan s'endort une fois, Edo prend le dessus. Il va entraîner Ginta, Dorothy, Snow et Jack en les enfermant dans une dimension spéciale dans laquelle le temps n'est pas le même que sur Märhaeven.

     

    Alviss    

     

    C'était le plus jeune membre de Cross Guard et à la fin de la guerre il a subi une malédiction qui le dévore peu à peu. Il est toujours accompagné d'une fée nommé Belle qui le conseille. C'est lui qui s'est arrangé pour que Pierrot le dimension ÄRM téléporte Ginta dans le monde de Märhaeven. Il deviendra plus tard un des membres du groupe Mär..

     

    Snow    

     

    Snow est la princesse du royaume de Lestower. Elle s'est volontairement enfermée dans un cercueil de glace et Edo, le chien qui l'accompagne partout, est là pour s'occuper de ses moindre besoins. C'est lui qui ira trouver Ginta pour libérer la princesse. Ce dernier sera d'ailleurs par sa ressemblance avec Koyuki. Snow a le pouvoir de contrôler la neige et la glace et peut créer des bonhommes de neige.

     

    Nanashi    

     

    Chef de la guilde des voleurs de Luberia, c'est un très bon guerrier au grand coeur mais pas toujours très intelligent. Il se laisse régulièrement séduire par les jolies filles et rentrera dans le groupe Mär parce qu'il trouvait Dorothy mignonne. C'est après l'attaque de Luberia par Peta que Nanashi rejoindra le groupe de Ginta.

     

    Les divers Babbo   

     

    Babbo, l'Ärm de Ginta se reprogramme à chaque nouvel utilisateur. Sur le marteau se trouvent quatre pierres qui servent à mémoriser des possibilités de combat. Le propriétaire doit choisir les quatre formes de Babbo même si, au début de l'histoire, Babbo n'a que trois formes possibles : Ginta ne possède que les trois pierres que lui a remises Alan.

     

    Version 1: Dagger Ärm    

    Conçue pour le combat rapproché, elle s'intègre au bras de Ginta afin de tansformer sa main en une épée.

     

    Version 2: Bubble Launcher    

    Adapté aux combats éloignés, il s'agit d'un lanceur de bulles à tête de Babbo. Elles sont toutes autonomes et entourent l'ennemi afin d'exploser au moindre contact.

     

    Version 3: Gargouille   

    C'est un Guardian Ärm très puissant qui combat en utilisant la force physique et mentale de Ginta. Seul problème, si le monstre prend le dessus, l'âme de l'utilisateur risque de se briser.

     

    Les différents ÄRM

     

    Les ÄRM sont des objets qui ont des propriétés magiques. Originaires de Kaldea, le pays magiques, elle se sont répandues dans le monde et sont devenues des objets de la vie de tous les jours. Il existe un grand nombre de types d'ÄRM différentes dont voici les principales.

     

    Wearpon ärms

    Les Wearpon ärms sont des ärm de combat présentées sous la forme de collier ou de bague. Elles se transforment en épée, dague ou lance. Suivant leur puissance, elles pourront être dotées de pouvoirs spéciaux.

     

    Gardians ärms

    Ce sont des guerriers présents pour aider, entraîner ou combattre pour son utilisateur. Ils sont souvent capables de parler. Leur puissance varie en fonction de la personne utilisant l'ÄRM. Ils peuvent même être contrôlés à distance.

     

    Dimension ärms

    Elles servent à envoyer quelqu'un dans une autre dimension. C'est grâce à Pierrot, une dimension ÄRM que Ginta est venu sur Märhaeven. Alan en a utilisé une autre pour envoyer Ginta, Snow, Dorothy et Jack dans une dimension où le temps s'écoulait moins vite, afin qu'ils puissent s'entraîner. Mais dans ce cas-là, il utilisait sa propre force pour la maintenir afin que le groupe ne soit pas enfermé à jamais.

     

    Nature ärms

    Ce sont des ärm qui permettent d'utiliser le pouvoir des éléments ou de la nature. Nanashi utilise la foudre, Snow la glace et Jack les plantes.

     

    Holy ärms

    Elles servent à soigner les blessures et les malédictions envoyées par un adversaire. Elles sont très utiles pendant les combats dans une équipe de guerriers.

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